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脱サラ動画クリエイター松本敦がお送りする「レンズの向こう側にあるワクワク」を届けるブログ

「あったらいいな」を形にする。デジハリ主催「DIGITAL FRONTIER GRAND PRIX 2016」

   

デジタルフロンティア2016

 

デジタルハリウッド伝統のクリエイティブアワード「DIGITAL FRONTIER GRAND PRIX 2016」

 

デジハリ「夢、急募企画」にてご縁いただいた関係で
イベントに参加させていただきました。

DIGITAL FRONTIER GRAND PRIXとは

DF2016とは、国内外のコンテンツ業界に
多数のクリエイターを輩出しているデジタルハリウッドが
設立当初より主催する伝統的なクリエイティブアワードです。

四年制大学、大学院、専門スクール、オンラインスクールの
デジタルハリウッド全ての教育機関の2015年度のアウトプット作品より、
CGアニメーション、グラフィックアート、Webコンテンツ、
アプリコンテンツなど約1,500点の作品の中から約20作品を厳選。
各分野の最前線で活躍するアーティストや研究者の方々に
審査をいただき、グランプリ、準グランプリ、優秀作品を決定いたします。

 

卒業生にはハリウッドに渡り、映画を製作されている方など
多数おられるという、すでに20年に渡って開催されている
恒例行事とのことでした。

僕はオンライン授業だったので、
こういう生の空気に触れるのは初めてで
緊張しながらの参加でした。

会場は有楽町マリオン内11Fにある朝日ホール
収容人数は700人近くで、会場にはすでに
たくさんの人がおられました。

アワードの内容としては

・グラフィックデザイン部門
・インタラクティブコンテンツ部門
・映像部門
・審査員特別部門

の4部門での受賞がありました。

映像、ゲームだけではなく様々なクリエイティブを発信

デジタルハリウッドに関して映像やゲームなどの
デジタルコンテンツがメインだと思っていたのですが、
造形物やアプリを絡めたサービス等もあるという
ことを今回のアワードで知りました。

 

個人的に気になったアワード作品

映像部門を合わせると多数のコンテンツが
受賞されたのですが、ここでは普段自分が
あまり触れていない世界で刺激を受けた
コンテンツを4つご紹介させていただきます。

2Dアクションゲーム「雙刀-DoubleKatana」

デジタルフロンティア2016

中国からの留学生二人で作ったゲーム
デザインとプログラミングの二人で
作ったゲームですが、普通に市販されている
ゲームに遜色ないというか、むしろ
クオリティの高い動きにびっくりです。

デジタルフロンティア2016

インタラクティブコンテンツ「WebGL世界遺産」

世界中にある「世界遺産」をWEB上で
情報を可視化して見せるインタラクティブコンテンツ

デモサイトはこちら

製作の望月さんはもともと世界史が大好きで
その流れで世界一周(!)にも行ってしまうほど。

自分が好きなものとテクノロジーを
融合させたコンテンツは非常に「愛」が
詰まっていました。

デジタルフロンティア2016

 

命の有限性を可視化するインタラクティブコンテンツ「moment」

momentデモサイトはこちら

moment

moment
簡単な情報を入力すると自分が死ぬまでの
エネルギーをビジュアルと数値で可視化してくる
というなんとも哲学的なインタラクティブコンテンツ。

製作者の吉野拓人さんは、命の有限性について
考えることがあり、このコンテンツを思いついたとのこと。

命の有限性を知ることで、今を大事にする、
というメッセージ性のあるコンテンツだった。

デジタルフロンティア2016

 

イラストレーターの操作性を向上させる「左手デバイスO2」

Adobeの画像ソフト「イラストレーター」を
使用する際に左手の操作を劇的に向上させる
左手用デバイス。

デジタルフロンティア2016

プロの方はペンタブレット以外にいろんな
デバイスを駆使して操作をするのですが
その煩わしさを一気に解決するプロダクト。

デジタルフロンティア2016

デジタルフロンティア2016

すでに製品化の流れが見えてきて
年内にはクラウドファンディングを通じて
出荷する動きに入っているとのことでした。

 

「あったらいいな」を実現させたことに意味がある

 

以上、個人的に気になった作品をピックアップさせて
いただきましたが、ほかにもまだまだたくさんの
すごいコンテンツがアワードを受賞されておりました。

すごいと思った理由としてはこの受賞された
方達は3つの壁をクリアした点にあると思います。
その3つの壁とは以下の通り

1、問題に向き合う
2、問題の解決策を考える
3、「プロダクト」としてアウトプットする

1、問題に向き合う

受賞された方は問題意識をもって
日常を過ごされている。

「あったらいいな」

という「問題」を直視した時点で素晴らしい。

なんとなく不便だったり、「あったらいいな」と
思っていても日常が忙しかったりすると
その問題すらもスルーしてしまうことがある。

まずその問題に向き合って考えるというところの
壁が第一の壁だと思う。

 

2、問題の解決策を考える

「あったらいいな」と考えるのは誰でもできるけれど
それを「どうやったら」と考えるところに
クリエテイィブな発想が必要になる。

それは手にする「プロダクト」なのかアプリを
利用した「サービス」なのか。

そしてその方法は解決策になっているのか
答えのない世界での孤独な戦いとなる。

 

3、プロダクトとしてアウトプットする

解決策を生み出したはいいけれど、実際にそれを
人が使えるレベルにまで昇華するのは
並大抵のことではないだろう。

テストにテストを重ねて作り上げたことでしょう。

受賞作品によってはまだまだこれから
ブラッシュアップも必要なものもあるかも
しれないが、この3つの壁を乗り越えて
「あったらいいな」を実現させたことに
本当の受賞の意味があると思った。

 

ピュアな思いでクリエイティブを実現させる土壌

今回参加させていただいて思ったのは
デジハリさんの魅力は
「ピュアな思いでクリエイティブ実現させる土壌がある」
ということだと感じました。

僕自身も「夢、急募」企画をいただいて
チャンスをいただくことになりました。

僕はサラリーマンを14年もやって
ついつい「予算」とか「納期」とかを
意識して仕事をしてしまい、すっかり

「薄汚れた大人」

になってしまいましたが、ピュアな思いで
作り上げる学生さんの作品にいい刺激を
いただきました(笑)

 

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